图文教学│Rhino 6 细分建模-指环
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图文教学│Rhino 6 细分建模-指环

2018-7-6 11:17| 发布者: Jessesn| 查看: 633| 评论: 2|原作者: Simon
摘要: 一起来用Rhino 6 的细分功能来轻松做设计!
以往在Rhino中要制作像珠宝、动物、艺术品等有机体造型用NURBS方式构建会比较繁琐,或需依赖第三方插件来实现。

McNeel由Rhino 6 这个版本开始,开发出属于自己的细分建模(Sub-D)的技术,目前仍处在研发阶段,计划在Rhino 7 推出。

尽管Rhino 6 的Sub-D功能目前仍未完善,但一些指令已比较稳定且实用,以下这枚指环正是用Rhino 6 的网格及Sub-D来完成的。

来,事不宜迟!一起动手玩转Rhino 6 Sub-D!

先看最终效果图:
题图900x500.jpg
本教学所用的Rhino 6版本:Rhino 6 SR6  2018-6-26 (6, 6.6.18177.16151)

Rhino 6 试用与安装说明点这里...

指环建模思路:
构思.jpg

1.      把指环想象成一个平面上摊直的结构
2.      在平面上构建出形态,然后摆好各宝石位置
3.      最后卷成一个环,用流动放置宝石

第一步,绘制线框

1.在front视图,用Circle(圆:直径)指令,定位原点上画出以下尺寸的圆,此圆就是指环的内圈。
圆.jpg

2.  在TOP视图,用Rectangle(矩形:中心点,角)指令,在原点上画出以下尺寸的矩形,此矩形就是指环摊直后的边界方框。
1.jpg


3.把矩形用Explode(炸开)指令炸开,再用Divide(点:以线段数目分段曲线)指令,把两侧的直线用点划分4段,方便后续对齐用。
3.jpg


4.开启oSnap(物体锁点),勾选上EndSnap (端点捕捉),确保我们后续能精确绘画出线框。
5.jpg


5.在TOP视图,用Polyline(多重直线)指令,参考下图绘制指环的线框布局,整个线框均为4边结构。
6.jpg

第二步:用线框生成网格
1.先把画好的线框开炸开指令炸开1次,再用Intersect(物体交集)指令,得出线框上各直线相交的点,然后用Split(分割)指令,利用相交的点来分割整个线框,最终得出由一节节直线组成的线框。
分割线框.gif

2.用Meshfromlines(由直线生成网格)指令,利用这个分割处理后的线框生成一个网格。
线框成网格.gif

3.使这片网格生成厚度的方法有2个;第一个用操作轴进行挤出1.2mm厚度,第二个用Offsetmesh(偏移网格)指令,向外偏移1.2mm的一个厚度,以上两种方法得到的效果相同,最后需要统一网格的法线。
操作轴挤出.gif偏移挤出厚度.gif

4.按下图所示,接下Ctrl+Shift键点选这些网格后删除,形成开口状。
选取网格并删去.gif

第三步:由网络生成细分对象

选取这个网格,在指令行中输入“Subdfrommesh”,回车确认,点击选项中“删除输入物体”为“是”,再回车确认,由这个网格生成的一个细分对象,如需要调细分对象的形状,按F10,打开细分对象的控制点进行调整。
subdfrommesh.gif

第四步:由细分对象转成NURBS多重曲面
1选取细分对象,使用tonurbs (转换到Nurbs指令_点右键),NURBS 转换选项 ( 删除输入物件(D)=否  ,点细分选项,CombineBeziers(O)=是)
toNurbs.gif

2.选取细分对象放入图层内并隐藏,以作备用。框选所有NURBS曲面并Join(组合)指令,组合成一个多重曲面。

第五步:指环成形与排放宝石

1.开启History(记录建构历史),选取这个多重曲面,使用Rotate(2D旋转)指令,点击选项的内复制=是,定位原点旋转180度,得出指环的另一侧形状。
旋转复制指环细分面.jpg

2.放置好宝石到一侧指环的各分叉上。
放置宝石.jpg

3.先开启对象捕捉中的“四分点”、“垂点”、“节点”,再选取这两块指环,用Bend(弯曲)指令骨干起点为0(原点),水平拉出骨干终点(长度随意),指令选项参考:( 复制(C)=否  硬性(R)=否  限制于骨干(L)=否  角度(A)  对称(S)=是  维持结构(P)=否 ),捕捉已经圆的四分点处后确定,令指环的弯曲成圈。
弯曲.gif

4.把两块指环Join成一个多重曲面。

5.用polyline,定位原点到一侧中点,绘制出1条基准线,选取宝石,用Flow沿曲线流动)指令把各宝石流动动指环上,指令中的选项按( 复制(C)=是  硬性(R)=是  直线(L)  局部(O)=否  延展(S)=否  维持结构(P)=否  走向(A)=否 )。
流动宝石.gif

第六步:生成实体

1.用Booleanunion(布尔运算联集)指令,把宝石与指环结合成一个封闭的多重曲面实体,指环建模到此完成。
生成实体.jpg

第七步:快速渲染
Rhino 6 的渲染性能较以往版本有了长足的进步,因此模型建好后,可轻松设定材质、灯光、地板等,利用Cycles引擎在光线追踪模式下只需要7分钟即可得到一张效果满意的渲染图片。
渲染过程图片5.jpg
上图所用的显卡型号:GTX850M;各位要注意更新显示卡驱动到最新版本。

关于Rhino 6 渲染详细介绍请看这里...

通过制作这枚指环,初次体验Rhino 6 的Sub-D制作流程及效果,配合Rhino6 快速又好的渲染性能,为设计师加持提案利器。

Rhino的Sub-D目前仍在完善中,我们会陆续推出相关的教学,请各位继续关注我们原厂公布的最新资讯及相关教学。

Rhino 6 细分技术相关链接:
Rhino的Sub-D开发进程可以原厂英文论坛 参与讨论
参阅Rhino Sub-D技术文档及Rhino 7 的Sub-D进程




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guitarme

没有了TS在R6中OBJ如何操作?

2018-7-6 10:05 引用
Simon

guitarme 发表于 2018-7-6 10:05
没有了TS在R6中OBJ如何操作?


前题是,你的OBJ模模型是全4边网格结构,你可以打开这个模型的控制点,用Rhino操作轴对它进行形状编辑;

转换方法:
1.使用subdfrommesh指令,把obj对象转成细分曲面;
2.再用toNurbs指令转成NURBS多重曲面。


2018-7-6 10:09 引用

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